唐斌 信息化教学设计案例
信息化教学设计案例 |
|||||||||||||||
姓 名 |
唐 斌 |
学校名称 |
南京商业学校 |
||||||||||||
案例摘要: 综合归纳目标,即设置一个个性化的计算机应用环境,也就设计出了这堂课的“总任务”。教学过程中,把总任务细化成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。 |
|||||||||||||||
教学题目 |
感受多媒体、幻灯片放映 |
||||||||||||||
所属学科 |
计算机 |
学时安排 |
1课时 |
年级 |
中职二年级 |
||||||||||
所选教材 |
计算机应用基础 |
||||||||||||||
一、学习目标与任务 |
|||||||||||||||
1.学习目标描述(知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观) |
|||||||||||||||
知识目标:1、会用菜单命令或工具按钮浏览幻灯片,并能调整顺序、删除无效页面。 2、掌握设置幻灯片切换方式,掌握设置动画效果。 能力技能: 1、培养学生自主学习的能力。 2、学生进行探索、尝试性学习时,可鼓励学生相互讨论、合作,培养起团队协作的精神。 情感目标:通过提供相关材料,激发学生的创新思维,进一步提高操作技能。 |
|||||||||||||||
2.学习内容与学习任务说明(学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析) |
|||||||||||||||
学生已经学习过Power Pint的一些基本操作,对Power Pint已经有了一定的了解,为培养学生获取信息、应用信息的能力,可作进一步的提高,注重学生的探索性操作,充分发挥即时反馈、评价在技能训练中的积极作用。在本节课教学中,我从学生的实际出发,根据学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点,遵循由表及里,由现象到本质的原则。设计出有一定趣味的、略有难度的任务,吸引学生主动地去探索。实践证明,学生在完成一个有趣味的任务时会很专心,乐此不疲。 教学重点: 1、掌握设置幻灯片切换方式 2、掌握设置动画效果 教学难点:通过提供相关材料,激发学生的创新思维,进一步提高操作技能。 |
|||||||||||||||
3.问题设计(能激发学生在教学活动中思考所学内容的问题) |
|||||||||||||||
如何才能在学科教学中引导学生创造出体现自己创新精神的电子作品呢?建构主义教学设计的核心思路是“在问题解决中学习”,教学的组织包括任务设计、教学引导、学生之间的协作,同时,鼓励学生创新。 第一阶段:基本知识学习教师提出任务,给出样板;学生讨论,分析“任务”,发现新问题;教师讲解“任务”中遇到的新问题;学生上机操作,完成“任务”,教师随时解决学生碰到的问题;教师现场检查学生所的“任务”;学生完成“任务”后自由活动与探索。 第二阶段:电子作品设计创作学生构思设计自己的电子作品;创作作品;教师随时解答学生在设计过程中的问题;学生完成电子作品;集体评价电子作品。 基于上述考虑,我决定这堂课在网络机房上,而且要有大屏幕投影仪。我校具备这些设施,为教学过程的实现提供了物质保证。简单的操作可让学生依据屏幕提示自行完成,复杂的有代表性的操作可以教师演示,然后让学生练习,学生自己探索求异。本节课可分为两部分,一个是基础性学习部分,另一个是创新性学习部分。分别对应辨析、讲解、讨论和实践相结合的教学法和自主探究的教学法。以上两种教学法都以相应的“任务”在教学实践中得以实施。为此,我总结出以下教学模式:创设情境、激趣导入;以“任务”驱动;分析探究此类问题的方法;问题导向,定位、细化探究目标;学生进行探究学习;讨论辨析、归纳小结;反馈学习效果。该模式在我教学过程经常尝试,得到良好的效果。当然,教无定法,在实践过程中可作相应的变通。本节课大致就是以此为导向的。 |
|||||||||||||||
二、学习者特征分析(说明学生的学习特点、学习习惯、学习交往特点等) |
|||||||||||||||
学生初步具有鉴赏美的能力,有着较强的表现欲望和创新精神,希望自己的作品与众不同,并能在全班同学面前展示和评价。对本单元所涉及到的知识有初步和了解和认识。 |
|||||||||||||||
三、学习环境选择与学习资源设计 |
|||||||||||||||
1.学习环境选择(打√) |
|||||||||||||||
(1)教室 |
(2)局域网 √ |
(3)校园网 |
|||||||||||||
(4)因特网 |
(5)其他 |
|
|||||||||||||
2.学习资源类型(打√) |
|||||||||||||||
(1)课件 |
(2)工具 |
(3)专题学习网站 |
|||||||||||||
(4)多媒体资源库 √ |
(5)案例库 |
(6)题库 |
|||||||||||||
(7)网络课程 |
(8)其他 |
|
|||||||||||||
3.学习资源内容简要说明(说明名称、网址、主要内容) |
|||||||||||||||
由于本校机房不能直接登陆互连网,因此教师在课前建立“相应”的文件夹,并建立“相应”的文件夹,将素材(文字、图片)下载到相应的文件夹中,在服务器上实现共享,学生可通过访问服务器来浏览素材。 |
|||||||||||||||
四、学习情境创设 |
|||||||||||||||
1.学习情境类型(打√) |
|||||||||||||||
(1)真实情境 |
(2)问题性情境 |
||||||||||||||
(3)虚拟情境 √ |
(4)其他 |
||||||||||||||
2.学习情境设计 |
|||||||||||||||
|
|||||||||||||||
五、学习活动组织 |
|||||||||||||||
1.自主学习设计(打√,并填写相关内容) |
|||||||||||||||
类型 |
相应内容 |
使用资源 |
学生活动 |
教师活动 |
|||||||||||
(1)抛锚式 |
|
|
|
|
|||||||||||
(2)支架式 |
|
|
|
|
|||||||||||
(3)随机进入式√ |
要求学生自选主题,从不同侧面、不同角度去设计电子板报。 |
”素材库 |
自主选择主题,自由设计板报版式。 |
鼓励学生创新,不要互相模仿。 |
|||||||||||
(4)其他 |
|
|
|
|
|||||||||||
2.协作学习设计(打√,并填写相关内容) |
|||||||||||||||
类型 |
相应内容 |
使用资源 |
学生活动 |
教师活动 |
|||||||||||
(1)竞争 √ |
要求选择不同主题的同学的设计要各据特色,体现主题特点,同一主题的作品风格也要不同。 |
素材库 |
思考,设计出有自己特色的作品。 |
启发引导 |
|||||||||||
(2)伙伴 |
|
|
|
|
|||||||||||
(3)协同 |
|
|
|
|
|||||||||||
(4)辩论 |
|
||||||||||||||
(5)角色扮演 |
|
||||||||||||||
(6)其他 |
|
||||||||||||||
3.教学结构流程的设计 |
|||||||||||||||
播放模板、营造气氛、引出主题→欣赏幻灯片作品→主题的确定→素材的整理→版式的设计→学生的互评 |
|||||||||||||||
五、教学过程: (一)展示样板,明确任务 展示一个“注意交通安全”的样板演示文稿,激发学生兴趣,引导学生自行探索,创作出同样的演示效果。 根据“动机需要”理论、态度学习的原理,让学生在迫切要求下学习。这样导入课题一方面明确了这堂课的目标,另一方面学生的印象深刻,并初步感知了“演示文稿”的作用。将教学目标寓于任务之中,使学生在主动地去完成任务的同时,达到教学目标。实践证明以这种“任务驱动”的方式逐步展开教学是很有效果的。 (二)自主学习,积极探索 我提供图片、声音资料,提示书上可供学生参考的内容,让学生自主探索,自主学习,制作出与样板相同的动画效果。学生针对任务,自己看书,边看边操作,对不明白地方作一标记,遇到解决不了的问题,自己记下来。 第斯多德说过:“教学的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤醒、鼓舞。”所以我作了这样的设计。 (三)汇报交流,共同学习 先以5人为小组,先由组长收集全组的不懂问题,然后组织全组给予解答,最后由组长整理所遇到的问题,及解决措施,准备向全班汇报。而后各组长上台交流学习经验。最后学生完成任务创作出与样板相同的演示效果。 在此环节中,锻炼了学生的口头表达能力,思维的条理性、发展学生智力。学生之间可以互相分享各自的学习成果,达到自我教育,相互学习的目的。在各科教学中,给学生汇报交流的机会是课堂教学中的重要环节,真正体现了学生的主体性,在交流中学习,在交流中提高。
(四)运用经验,自主创新 在学生掌握了完成样板任务的技能方法后,立即引导学生充分利用这些知识,去完成一个“足球运动员射门”的任务,要求学生自己上网查找所需的素材,运用刚才已学会的知识,自行设计一个射门情景,并将其做成演示文稿。学生上互连网利用“搜索关键词”的方法搜索到若干与任务相关的网址,并下载图片,保存文字,放到相应的文件夹中,最后根据自己要求,对下载保存的信息进行筛选,整理,简单的组合,初步制作一份自己的作品。 (五)评价交流,归纳总结 将同学的作品进行交流,并由同学们进行评价。通过成果的交流评价,不仅可以使更多的学生的学习长处得到弘扬,使更多的孩子得到激励,还可以充分施展自己的才智,体现了学习过程的创造性;同时,我先让学生个别交流,最后谁愿意将自己的作品呈现给大家,其中大部分同学跃跃欲试,由于时间关系,一位同学将自己的作品拷贝到软盘上,在教师机上向大家呈现(当然可以利用网络的广播功能,但此种方法主要是培养学生操作文件及文件夹的技能) 借学生在相互欣赏,相互评价时马上进行课堂小结:要创作一个自己满意的演示文稿时,除了掌握本节课所学的基础知识以外还得具有强烈的求知欲和探索创新的精神,以及获取信息、处理信息的能力。鼓励学生协作和创新。 设计这样的练习和小结:我抓住了爱探究是学生最宝贵的心理特点。苏霍姆林斯基说过:“人的内心深处有一种要根深蒂固的需要,总感到自己是一个发现者,研究者和探索者。”我们在教学过程中应充分利用这一点。 |
|||||||||||||||
六、学习评价设计 |
|||||||||||||||
1.测试形式与工具(打√) |
|||||||||||||||
(1)课堂提问 |
(2)书面练习 |
(3)达标测试 |
|||||||||||||
(4)学生自主网上测试 |
(5)合作完成作品 |
(6)其他 √ |
|||||||||||||
2.测试内容 |
|||||||||||||||
由学生自己表达设计思路,其他同学从其所选主题、素材的选取、版式的设计和有无创新等不同角度进行评价。 |
|||||||||||||||
至此,本堂课的教学目标得以实现。 面对计算机技术发展的日新月异,学校的计算机等设备无法快速更新,教学内容很难超前或与社会同步。学生学习到的信息技术知识与技能,过不了多久就会过时。因此,计算机专业课在介绍基本概念、原理及用计算机处理问题的基本方法等相对稳定的内容的同时,应注意培养他们分析问题和解决问题的能力,特别是应用计算机处理实际问题及独立获取新知识、新技能的能力。常言说“授之以鱼,莫若授之以渔”,只有让学生学会,具有选择信息、处理信息的能力,才能终生受益,价值永恒。在日常教学过程中,应坚持贯彻这一教学思想。 |